para nombrar tus nombres*
tus enunciados: john wayne/robert taylor/burt
[lancaster
tus énfasis: kirk douglas/gary cooper/robert
[mitchum
una rubia con un aletargado secreto
afanosamente besada por randolph scott en el
[saloon
aun tom mix había besado a la misma rubia
con idénticos afán y secreto
y sincero escote la de esos labios oferentes
besados acaso siempre por primera vez
en cada film de acción mudo o sonoro
duelo de temibles vivos o muertos aureolados
de los que te venías imbuyendo en surtidísimas
[butacas
decido asentar por escrito fucilazos y resonancias
risotadas y lingotes de sangriento oro
machos adinerados machos indigentes
machos fachos o borrachos asperezas y
[desolación
burdeles templos bancos
y barcos donde los pícaros (erroll flynn)
[piratas
y los buenos (alan ladd) inmarchitables y
[principistas
propinaban su merecido a los rufianes
[carismáticos george raft/james cagney
en un policial duro con suspenso, dados y
[puntería
henry fonda/fredric march/spencer tracy
[aguijoneando
a tu imaginario de valor y decencia
poema cercado por nombres donde no falten
[tus nombres, papá:
eduardo billy the kid o emilio el justiciero
*de Rolando Revagliatti. revadans@yahoo.com.ar
Es tan sólo un juego...
El juego republicano*
*Por Sandra Russo
El jueves leí el pirulo de tapa de este diario y me recorrió un escalofrío,
no por lo que son capaces de hacer los republicanos en Estados Unidos, sino
porque comprendí de pronto que el mundo se está republicanizando
norteamericanamente.
Los miembros del Club Republicano de la Universidad de Nueva York anunciaron
que jugarán a "Encuentre al inmigrante ilegal" en el parque de la casa de
estudios. Algunos estudiantes estarán identificados como "agentes de
inmigración" y otros como "indocumentados". El juego consiste en detener al
indocumentado, y por cada indocumentado detenido los "agentes de
inmigración" ganarán un premio de cien dólares. Según los voceros del Club
Republicano, el juego no es "racista" sino "provocativo".
Me quedé pensando quiénes serán los estúpidos que acepten jugar de
"indocumentados": no sólo serán perseguidos sino que no podrán ganar el
premio. Eso no lo aclaraba el cable de noticias, pero es un dato fundamental
para entender la lógica del juego, que así descripto no es ningún juego sino
pura y asquerosa propaganda de los defectos que los republicanos insisten en
convertir en virtud. El hecho es que es un juego imposible. ¿Quién, me sigo
preguntando, será el idiota que juegue de "indocumentado"?
Es muy difícil, desde estas latitudes geográficas e ideológicas, entender la
mente republicana. Y también es difícil entender que la palabra
"republicano" designe a ese amasijo de temores, prejuicios y brutalidades
intelectuales que expresa ese sector de la sociedad norteamericana. La
polaridad política de Estados Unidos, que siempre ha prescindido de
izquierdas y derechas, porque no se permite ni expresarlas ni asumirlas, se
resume en republicanos y demócratas. Si uno lo piensa por un instante, no es
una polaridad sino un simple juego de matices. Los demócratas no
perseguirían a los indocumentados por un jardín, pero adoptarían muy
tranquilos alguna política de patada en el culo a los inmigrantes.
Que los norteamericanos se hayan organizado políticamente para ser todos
iguales pero dividirse a la hora de los matices ayuda a comprender la
fortaleza de ese país. Es cierto que son poderosos y es cierto que lo que
más les importa a todos ellos es seguir siendo poderosos. La idiosincrasia
norteamericana es tan rotundamente clara en ese aspecto, que sólo así se
puede comprender que en tres siglos ninguna corriente ciudadana haya sido lo
suficientemente fuerte como para romper ese artificio de alteridad política
que es imprescindible tanto para una democracia como para una república. Los
norteamericanos no son ni demócratas ni republicanos. Sus actos como
comunidad política no tienden a preservar o a valorar ni la democracia ni la
república, sino a darle continuidad a un poder que ejercen en el mundo, y al
que ningún norteamericano promedio (ya sé: todos adoramos a Sean Penn)
parece dispuesto a renunciar.
Los norteamericanos de la era Bush, el hombre que según las encuestas es el
más admirado de ese país, escupen sobre la democracia y la república.
Batallan con esas palabras, hacen guerras con esas palabras, matan a destajo
en nombre de esas palabras, pero no creen en ellas. Democracia y república
son coberturas de chocolate blando para recubrir otros intereses en los que
sí están todos ellos involucrados y por los que están dispuestos... no sé si
a morir, pero a mandar a morir a un montón de muchachos de pueblos ignotos,
qué duda cabe.
En la vida real, fuera del jardín del Club Republicano de la Universidad de
Nueva York, nadie que pueda elegir otra cosa es indocumentado. Y si hay algo
que mucha gente de bien no querría ser jamás, es agente de inmigración en
uno de los países más toscamente racistas del mundo.
Hace años demócratas y republicanos nos vienen dando letra, con sus
puerilidades, para que creamos que son bobos. Pero los bobos dominan el
mundo, mientras venden no sólo sus exportaciones sino también sus falacias y
sus síntomas de decadencia. El habano de Clinton nos entretuvo bastante
tiempo, y hasta llegamos a añorarlo. Los demócratas la van de chicos que han
terminado el secundario, mientras los republicanos, pese a tener un Club en
la Universidad de Nueva York, manejan parámetros mentales de escuela
primaria.
Pero es con esos parámetros que construirán el muro que los separará de
México, y es con esos parámetros que perseguirán a los indocumentados y que
seguirán saliendo de sus fronteras para apropiarse de los insumos naturales
que les hagan falta o que deseen: la imagen del mono con navaja nos amenaza.
La Gran Democracia Occidental, vamos, es una opereta de mala calidad en la
que se rifan diariamente todos los valores que nosotros asociamos tanto con
democracia como con república. Fue un truco maestro del lenguaje el que les
permitió emerger como portadores de algo que es deseable, respetable y
difícil: los pueblos de los patios traseros sabemos mucho, pero mucho más de
democracia y república que esos imbéciles que pasarán la tarde jugando a
atrapar indocumentados.
*Fuente: Página/12
http://www.pagina12.com.ar/diario/contratapa/13-80767-2007-02-23.html
Para reescribir y opinar...
Debaten la influencia de los videojuegos en relaciones sociales y sus
posibles aplicaciones educativas*
El desarrollador Santiago Siri dice que los videojuegos son el medio ideal
para entrenarse en las complicadas reglas del mundo . Pero el psicoanalista
Juan Volnovich afirma que su aplicación en la educación tradicional sería
muy difícil. Opinan, además, una socióloga y un jugador experto. ¿Hay una
frontera entre el aprendizaje y el mero entretenimiento?
Sociedad
Los especialistas analizan las posibilidades de integración social y
educativa de los videojuegos.
(Clarín.com)
*Diego Peralta Murias
Edición: Damian Courteax
dperalta@claringlobal.com.ar
-"¿Y a vos quién te enseño?"
-"A mi me enseñó mi primo, con una consola vieja que conseguimos. Me pase 3
meses encerrado. Me daba vergüenza salir a la calle, porque ahí tenés que
saber o saber".
- "¿Y no podés hacer trampa?"
- No, no te sirve. Vos tenés que saber todos lo pasos. Hay que llegar hasta
el final de juego y no saltearse".
Este es el diálogo entre la socióloga Tatiana Merlo y un chico de la calle,
quien jugaba todos los días Counter Strike en un cyber en el barrio de Once.
Tatiana realizó en el 2004 una investigación, en donde entrevistó a 85
chicos que viven en la calle, en torno a la interacción entre estos niños y
los videojuegos.
"¿Como podemos usar este medio en donde los chicos han roto la brecha
digital? ¿Habrá alguna manera de usarlo para la inclusión social? ¿Habrá un
manera para que sea puente para la lecto escritura?", son las interrogantes
que le quedaron a Tatiana luego de la investigación.
"Los videojuegos como medio natural de representación del juego tienen ya un
aprendizaje. Cuando uno está frente a un videojuego está aprendiendo sus
reglas, para desafiarlas y dominarlas. Todo eso involucra un entrenamiento
mental", indicó Santiago Siri, Secretario General de la Asociación de
Desarrolladores de Videojuegos Argentina.
"A mi me paso que veía como un chico se metía por primera vez a un juego y
se salteaban toda la parte manualística. Yo le decía, espera, espera, pues
claro desde mi percepción de adulto pensaba, cómo voy a jugar lo que no se
cómo se juega. Para ellos era muy fácil pues sacaban las reglas a partir de
las experiencia de juego", indicó el psicoanalista infantil, Juan Carlos
Volnovich, sobre cómo fue su experiencia al reconocer en su consultorio la
conducta de los chicos frente a un videojuego.
Tatiana Merlo indicó que cuando le preguntaba a los chicos porque gastaban
el 50 por ciento de sus ganancias logradas en la calle en videojuegos, ellos
respondías que les gustaba "lograr metas y aprender a superarlas".
Cuando un niño o un adulto son participes de un videojuego, ya sea de rol,
supervivencia, deportes o masacre, intrínsecamente va aprendiendo a superar
retos y ha entender la solidaridad como parte de un trabajo. Sin embargo, la
posibilidad de buscarle aplicaciones dentro de la educación tradicional
provoca un choque de distintas narrativas, según lo explicó Volnovich.
"Un videojuego cuando trata de ser recapturado por la educación deja de ser
un videojuego. El videojuego es un aprendizaje novedoso e interesante, pero
es otro tipo de aprendizaje que no tiene nada que ver con el aprendizaje
escolar", señaló el psicoanalista.
En tanto, Siri cree en los videojuegos más como medios de experimentación
social antes que educativa. "El ser humano naturalmente juega para lograr
objetivos y adaptarse al mundo en que vive. En ese sentido los videojuegos
son el medio ideal para entrenarse en las complicadas reglas de la vida. Ya
sea en el mundo de los negocios, el social o cualquier otro tipo de
entorno".
http://www.clarin.com/diario/2007/02/21/um/m-01367643.htm
"Hay que desmitificar el prejuicio de que los videojuegos son naturalmente
adictivos"
El psicoanalista Juan Carlos Volnovich, especialista en temas infantiles,
apunta contra los que opinan pestes sobre los videogames. "La mayoría son
inmigrantes digitales, adultos en un medio en el que los niños son nativos",
opina. Entrevistados por Clarín.com, Volnovich, desarrolladores e
investigadores debatieron sobre el límite entre la adicción y la dedicación
a los juegos.
*Diego Peralta Murias.
Edición: Damian Courteax
dperalta@claringlobal.com.ar
"He jugado CS (Counter Strike) y Red Alert 2 un aproximado de 37 horas",
señaló 'Gotcha'. "No hace mucho jugué 26 horas entre CS y Ragnarok, después
de eso me rescate", retrucó 'Ardetroya'. "Lo máximo que jugué CS fueron unas
48 horas aproximadamente", respondió 'Nicolaspascual'.
Estas son las respuestas de un foro argentino de videjuegos ante la
pregunta: ¿Cuánto es lo máximo que has jugado? La obsesión por un videojuego
puede llevar a un chico o un adulto a no despegarse de su consola o
computadora durante horas hasta lograr su objetivo. Ya sea para pasar una
fase, ganarle a un equipo o derrotar a un contrincante, el reto es superar
el obstáculo.
"Los varones, y sobre todo en el momento de la pubertad en donde adquieren
la identidad de genero, son muy jactanciosos de sus excesos, el exceso es
una garantía de virilidad", precisó Juan Carlos Volnovich, psicoanalista
infantil.
Sin embargo, aclaró que casi todas las actividades del hombre pueden hacer
"que haya un uso excesivo, pero me parece que habría que tratar de
desmitificar el prejuicio de que los videojuegos naturalmente y
esencialmente generan adicción".
"Es una adicción como cualquier otra cosa. En los videojuegos hay algunos
que los agarras y no podes soltar, pero es más una cuestión de personalidad
que del videojuego en si", señaló Cesar Guarinoni, desarrollador de
videojuegos y gamer experto.
Entonces ¿Se puede ser adicto a un videojuego? Investigadores alemanes
hicieron un seguimiento a 7 mil personas y descubrieron reacciones similares
entre los cerebros de los adictos a la marihuana y alcohol y los jugadores
de videojuegos.
Cesar, de 27 años, y con más de 20 años dedicado a jugar, contó que en su
caso los juegos online, de participación masiva, son los que mayor inversión
de tiempo le han demandado. "Me pasaba que luego de ir a bailar en la noche,
llegaba a mi casa y me ponía a jugar toda la mañana sin dormir. Al mediodía,
cuando mi vieja se daba cuenta se quejaba y recién allí lo dejaba".
Ante este nuevo tipo de adicción, un centro de tratamiento de Amsterdam
abrió este año sus puertas a los adolescentes por los videojuegos,
respondiendo así a las peticiones de ayuda de padres dispuestos a pagar para
que sus hijos se recuperen de esta "dependencia de la era digital".
"Hay un componente muy compulsivo que hay que admitirlo. Existe gente que se
queda jugando por días enteros de manera maratónica. La verdad es que si se
trata de menores de edad los padres deben controlar esta actividad", indicó
Santiago Siri, de 23 años, quien es secretario general de la Asociación de
Desarrolladores de Videojuegos de Argentina.
Si bien todos los entrevistados coinciden en la posibilidad de que los
videojuegos pueden causar adicción, ellos aclaran que hay una interpretación
errónea sobre el tiempo que una persona puede pasar frente a una pantalla
jugado.
"Lo que pasa es que todo los que podemos hablar de los videogames somos
adultos que somos inmigrantes digitales, allí donde los niños son nativos
digitales y nuestras opiniones están muy contaminadas", precisó Volnovich,
quien remarcó que nadie se escandaliza si un chico pasa 8 horas frente a un
pizarrón en la escuela, pero si cuando está 5 horas frente a un videojuego.
"Hay mucha ignorancia pues como nuestros padres no se criaron con este tipo
de tecnologías mucho no entienden lo que está pasando", respaldó Guarinoni
quien a pesar de a haber dedicado su vida a los videojuegos nunca se sintió
un adicto.
*Fuente: diario Clarín
http://www.clarin.com/diario/2007/02/20/um/m-01367090.htm
En ti más que tú mismo*
El potencial revolucionario de Internet está lejos de ser evidente
*Por Slavoj Zizek | 26.Enero.2007
En Diciembre, el honor de "Persona del Año" de la revista Time no les cayó a
Ahmadinejad, Chavez, Kim Jong-Il, ni a ningún otro de los sospechosos
habituales, sino que fue para "tí": para todos y cada uno de nosotros,
creadores de contenidos en la World Wide Web. La portada del Time mostró un
teclado en blanco con un espejo como monitor del ordenador, permitiéndonos a
cada uno de nosotros vernos como reflejo. Para justificar esta elección, los
editores citaron el giro global de las instituciones terrestres a la
emergente democracia digital donde los individuos -tú- son ambos ciudadano y
rey.
Hubo más en esta decisión de lo que parece a primera vista, y más que el
sentido habitual del término. Si hubo en algún momento una elección
ideológica, consistió en esto: El mensaje -la nueva ciberdemocracia permite
a millones que se comuniquen y organicen, circunvalando al control estatal
centralizado- enmascara una serie de inquietantes huecos y tensiones.
Primero, la ironía obvia, todo el que mira la portada del Time no ve a los
otros con los que se supone que ha de estar en comunicación directa. Ven la
imagen espejada de sí mismos. No es sorprendente que Gottfried Leibniz, el
filósofo alemán del siglo XVIII que inventó el sistema binario, sea una de
las referencias filosóficas predominantes para los teóricos del
ciberespacio: Consideremos su concepto metafísico de "mónadas", esas
entidades de la percepción que son al reino mental como son los átomos a lo
físico, pero "sin ventanas" que se abran directamente a la realidad
exterior. ¿No tiene eso un inquietante parecido con aquello a lo que somos
reducidos al sumergirnos en el ciberespacio? La típica persona que navega
hoy sentándose sola frente a la pantalla de un PC, está convirtiéndose cada
vez más en una mónada sin una ventana directa a la realidad, encontrando
sólo simulacro virtual, y aun así cada vez más inmersa en la red global,
comunicándose sincronizadamente con el planeta entero.
Una de las últimas modas entre los radicales sexuales es el "masturbathon",
un evento colectivo en el que cientos de hombres y mujeres gozan por motivos
de caridad. Los masturbathones construyen un colectivo de individuos que
están preparados para compartir algo con otros. ¿Pero que están
compartiendo? El solipsismo de su propio gozo estúpido. Uno puede conjeturar
que el masturbathon es la forma de sexualidad que se adapta perfectamente a
las coordenadas del ciberespacio.
Esto, sin embargo, es sólo parte de la historia. Además, el "tú" que se
reconoce a sí mismo en su imagen en la pantalla se encuentre profundamente
dividido: nunca soy simplemente la persona que soy en la pantalla. Primero
se encuentra el (obvio) exceso de mí como persona física "real" sobre mi
persona en la pantalla: a los marxistas y otros pensadores en disposición a
la crítica les gusta destacar que la supuesta "igualdad" en el ciberespacio
es engañosa. Ignora todas las disposiciones materiales complejas (mi
riqueza, mi posición social, mi poder o su falta, etcétera). La inercia de
la vida real desaparece mágicamente en la navegación sin fricción en el
ciberespacio. Lo que la Realidad Virtual provee es la realidad en sí misma
deprivada de su sustancia. Del mismo modo en que el café descafeinado huele
y sabe como el café real sin ser la cosa real, mi persona en la red, el "tú"
que veo ahí, siempre es ya un Yo descafeinado.
En segundo lugar, está el efecto opuesto y a la vez mucho más inquietante:
el exceso de mi persona en la red sobre mi persona "real". Nuestra identidad
social, la persona que asumimos ser en nuestra interrelación social, es ya
de por sí una "máscara", ya que implica la represión de los impulsos que no
nos resultan admisibles. Sin embargo, es precisamente bajo las condiciones
de "tan sólo jugar" que las reglas que regulan los intercambios en nuestra
"vida real" son suspendidos temporalmente, que podemos permitirnos desplegar
estas actitudes reprimidas. Pensemos en el proverbial impotente y tímido que
mientras participa en un juego interactivo en el ciberespacio, adopta la
identidad de un asesino sádico o de un seductor irresistible. Es demasiado
simple decir que esta identidad es tan sólo un suplemento imaginario, una
huída temporal de la impotencia en su vida real. La cuestión no está ahí; y
es que puesto que él sabe que el juego interactivo dentro del ciberespacio
es "tan sólo un juego", entonces puede "mostrar su verdadero yo" y hacer
cosas que nunca haría interactuando en la vida real. Tras la apariencia de
una ficción, se articula la verdad sobre uno mismo. El propio hecho de que
perciba mi propia autoimagen virtual como mero juego me permite suspender
los obstáculos habituales que evitan que haga efectivo mi "lado oscuro"; en
el espacio, se dan alas a mi "Ello".
Y lo mismo sucede con la gente con la que me comunico en el ciberespacio:
nunca puedo estar seguro de quién son. ¿Son "realmente" de la forma en que
se describen a sí mismos? ¿Hay una persona "real" detrás de la persona de la
pantalla, o es esa identidad virtual una máscara para varias personas
distintas? ¿Posee y manipula la misma persona "real" varias identidades
virtuales distintas? ¿O quizá estoy tan sólo relacionándome con una entidad
digitalizada que no se corresponde a ninguna persona "real"? Brevemente,
"interfaz" significa precisamente que mi relación con el Otro nunca es cara
a cara, que se encuentra siempre mediada por la maquinaria digital
interpuesta cuya estructura es la de un laberinto. Yo "navego", errante en
este espacio infinito donde circulan los mensajes libremente sin destino
fijo, mientras que el Todo de ello -esta circuitería inmensa de "murmullos"-
permanece siempre más allá del alcance de mi comprensión. El anverso de la
democracia directa del ciberespacio es esta magnitud impenetrable y caótica
de mensajes y sus circuitos que siquiera el mayor esfuerzo de mi mente puede
comprender. Inmanuel Kant lo habría llamado un Sublime del ciberespacio.
----
Hace más o menos una década, hubo un llamativo anuncio de cerveza en TV en
Inglaterra. Su primera parte ponía en escena el conocido cuento de hadas:
una chica caminaba por un riachuelo, veía una rana, la tomaba con cuidado en
su seno, la besaba, y por supuesto, la fea rana se convertía milagrosamente
en un bello hombre joven. Sin embargo, la historia aún no había terminado:
El hombre joven lanza una mirada codiciosa a la chica, se le acerca y la
besa tal que ella se convierte en una botella de cerveza que el sostiene
triunfante en su mano. Para la mujer, su amor y afección (señalado por el
beso) puede convertir una rana en un hombre bello, mientras que para el
hombre, es reducir a la mujer a lo que el psicoanálisis llama un "objeto
parcial", aquello en tí que me hace desearte. (Por supuesto, la
contrarréplica obvia feminista sería que lo que la mujer percibe en su
experiencia diaria del amor es exactamente lo opuesto: Una besa a un bello
hombre joven y, después de acercarse demasiado a él, cuando ya es demasiado
tarde, se da cuenta de que básicamente es una rana).
La pareja real de hombre y mujer está pues bajo el embrujo de la figura
estrafalaria de una rana abrazando una botella de cerveza. Lo que escenifica
el arte moderno es precisamente este espectro subyacente: Se puede imaginar
fácilmente a un Magritte pintando una rana abrazando una botella de cerveza,
con el título "Un hombre y una mujer" o "La pareja ideal" (la asociación
aquí con el famoso "burro muerto sobre un piano" de Luis Buñuel está
plenamente justificada). Ahí reside la amenaza del juego en el ciberespacio
en su punto más elemental: Si un hombre y una mujer interactúan en él, lo
hacen bajo el espectro de una rana abrazando una botella de cerveza. Ya que
ninguno de los dos es consciente de ello, estas discrepancias entre lo que
"tú" realmente eres y lo que "tú" pareces ser en el espacio digital puede
acabar en una violencia salvaje. Después de todo, cuando descubres de pronto
que el hombre que estás abrazando realmente es una rana, ¿no te tienta
aplastar a la viscosa criatura?
Título Original: In You More Than Yourself. The revolutionary potential of
the Internet is far from self-evident.Publicado en: In These Times
http://www.inthesetimes.com/article/3003/in_you_more_than_yourself/
Traducción por www.decondicionamiento.org
http://www.13t.org/decondicionamiento/forum/leemas.php?p=2332&t=565
Aquí y ahora*
Y ahora, en mi zigzagueante historia
en todos y en cada uno de mis actos,
en todas y en cada una de mis horas:
tu nombre que nombro sin cansarme
y mi nombre que callas al amarme...
Aquí, en el espacio infinito de los sueños:
mi nombre que nombras sin cansarte
y tu nombre que callo para amarte
*de María Rosa León. mrleon003@yahoo.com.ar
De "Definitivamente" (2000)
*
Participación de escritores del norte de Santa Fe en la 7ª Feria del libro
chaqueño y regional.
Centro Cultural Nordeste.
Resistencia. 20 al 25 de febrero de 2007.
Viernes 23.
19.00 hs.
Monte Madre. -de Jorge Miceli.
20.00 hs.
Tejer Textos. -de Hugo Carrara.
21.00 hs.
Algunos mitos, creencias y devociones populares en nuestra zona norte
santafesina. -de Pablo Pila.
Disertación de los lobos. -de Conrado Nuñez.
El bronce de los días. -de Andrés Ugueruaga.
Los Galeses de Santa Fe. -de Guido Tourn.
La fiesta de San Baltasar en el puerto de Reconquista. -de María Elena
Cricco.
Mujeres sin historia. -de Mirta Vacou y Hugo Escobar.
Sábado 24.
20.00 hs
Antes del silencio. -de Delia Fontana.
21.00 hs.
El 180. -de Juan carlos Grusky.
Mujeres, simplemente mujeres. -de Hugo Ermácora.
Julián, pincelazos de una escuela rural. -de Julia Elena de Castañeda.
22.00 hs
Los días felices. -de Celso Agretti.
Estarán presentes a través de sus producciones:
María Del Pilar Lencina - Reconquista.
María Elena Moreyra y Ana María Ravazzola -Reconquista.
El centro de escritores de Avellaneda.
Sofía Soyko -Margarita.
Omar Darío Nasich -Avellaneda.
Diego Manuel Planisich -Avellaneda.
*
Queridas amigas, queridos amigos:
El domingo 25 de febrero del 2007 presentaremos en la Radiofabrik Salzburg
(107.5 FM), entre las 19:06 y las 20:00 horas (hora de Austria!), en nuestro
programa bilingüe Poesía y Música Latinoamericana, música de los
compositores colombianos Rodrigo Restrepo Pabón, Luis Alejandro Olarte y
Eblis Javier Álvarez. Las poesías que leeremos pertenecen a Francisco Azuela
Espinoza (México) y la música de fondo será de Yawar Inka (Andes).
¡Les deseamos una feliz audición!
ATENCIÓN: El programa Poesía y Música Latinoamericana se puede escuchar
online en el sitio www.radiofabrik.at (Link MP3 Live-Stream. Se requiere el
programa Winamp, el cual se puede bajar gratis de internet)!!!! Tengan por
favor en cuenta la diferencia horaria con Austria!!!!
REPETICIÓN: ¡La audición del programa Poesía y Música Latinoamericana se
repite todos los jueves entre las 10:06 y las 11:00 horas (de Austria!), en
la Radiofabrik de Salzburgo!
Cordial saludo!
YAGE, Verein für lat. Kunst,Wissenschaft und Kultur.
www.euroyage.com
Schießstattstr. 44 A-5020 Salzburg AUSTRIA
Tel. + Fax: 0043 662 825067
*
Reescribiendo noticias. Una invitación permanente y abierta a rastrear
noticias y reescribirlas en clave poética y literaria. Cuando menciono
noticias, me refiero a aquellas que nos estrujan el corazón. Que nos parten
el alma en pedacitos. A las que expresan mejor y más claramente la
injusticia social. El mecanismo de participación es relativamente simple.
Primero seleccionar la noticia con texto completo y fuente. (indispensable)
y luego reescribirla literariamente en un texto -en lo posible- ultra breve
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Enviar los escritos al correo: inventivasocial(arroba)yahoo.com.ar
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